オーディオファイル(Audio Files)
Manual     Reference     Scripting   
Unityマニュアル > ユーザガイド > アセットの使用 > オーディオファイル

このドキュメントは有志により翻訳されたもので、オフィシャルではありません。オリジナルのページはこちら
This document is unofficially translated by users.Please see the original document here.

翻訳に関する修正など、ご連絡はこちらまで。
Please send e-mail to here, when you have any question about the translation.

オーディオファイル(Audio Files)

メッシュやテクスチャを使うのと同様、オーディオファイル(Audio File)アセットのワークフローは、迅速かつ簡単に行えるようにデザインされています。オーディオファイルを好きなフォーマットで作成し、Unityがインポートして再生します。しかしオーディオファイルに関していくつかの特別な情報を知っておく必要があります。

Unityの実行環境がサポートしているオーディオフォーマットはOgg Vorbisと非圧縮オーディオです。オーディオファイルをOgg Vorbisに変換するかどうかをエディタ(Editor)内 で選択できます。オーディオファイルは好きなフォーマットで作成できます。Unityは自動的にOgg Vorbisに変換します。変換しない設定を選べば、ファイルは非圧縮で残されます。サイズはかなり大きくなるでしょう。数秒といった短いサウンドを非圧 縮で保持することは問題ありません。長いサウンドや音楽は非圧縮では巨大なファイルサイズになり、実行ファイルのサイズを増大させてしまいます。

次の一般的なルールを覚えておいてください:

Unity内でのオーディオはフォーマットによらずオーディオクリップ(Audio Clip)と呼ばれます。オーディオクリップはオーディオソース(Audio Sources)オーディオリスナ(Audio Listener)と連携して動作します。クリップはオーディオデータのみと考えてください。クリップをゲーム中のオブジェクトにアタッチするとオーディオソースとなり、ボリューム(Volume)ピッチ(Pitch)ループ(Loop)などその他の属性を持ちます。ソースが再生されている間、十分に近いソースから、オーディオリスナは"聴く"ことが出来ます。それらは、あなたが実際にスピーカーから聴くサウンドになります。シーン中にはオーディオリスナは1つだけ存在できます。通常はメインカメラに付加されるでしょう。多くの場合クリップやリスナよりもオーディオソースに対して作業することになります。

ゲームプレイの作成(Creating Gameplay)セクションのサウンドの章(Sound chapter) を参照すると、Unity中でのサウンドの利用に関する詳細が記述されています。

オーディオクリップ(Audio Clip)

オーディオクリップ(Audio Clips)はUnityにインポートされたオーディオアセットを表しオーディオソース(Audio Sources)によって使われます。Unityはモノラルとステレオのオーディオアセット両方をサポートします。Unityは次のファイルフォーマットのインポートをサポートしています: .aif, .wav, .mp3, と .ogg.


オーディオクリップインスペクタ 

属性(Properties)



Audio Format実行時に使用されるサウンドのフォーマット
Native大きなサイズ、高品質。短いサウンドエフェクトに最適。
Compressed小さいファイルサイズ、低い/十分な品質。眺めのサウンドエフェクトや音楽に最適。
3D Sound有効化すると、サウンドは3D空間にプレイバックされます。Unity2.6ではモノラル、ステレオ共に3Dで再生できます。
Force to mono有効化すると、ステレオオーディオクリップが1チャンネルのモノラルサウンドにまとめられます。
Decompress On Load有効化すると、クリップはそれが含まれているシーンがロードされると同時にメモリにロードされます。これは有効にしておいたほうが良いでしょう。でなければ、サウンドを実行時にリアルタイムでデコードするためパフォーマンスの低下を引き起こします。
Compression圧縮されたクリップに適用される圧縮の量。ファイルの統計データはスライダの下に表示されます。スライダをドラッグして、"十分な品質"かつ必要な小ささのファイルサイズになるように調整することが大切です。

オーディオアセットのインポート(Importing Audio Assets)

Unityは圧縮と非圧縮オーディオの両方をサポートします。.mp3以外のファイルフォーマットは初期状態で非圧縮でインポートされます。MP3 と圧縮オーディオファイルはCPUによってゲーム実行時に小さなファイルサイズで展開されます。ネイティブフォーマットはCPU使用率が少ないまま高い再 現率を維持できますが、ファイルサイズが大きくなります。

一般的なルールは、圧縮オーディオは長いバックグラウンド音楽やダイアログに適しており、非圧縮は2秒以下の短いサウンドエフェクトに適しているということです。しかしながら、、、

もしWebプレイやゲームを作っているのであれば、できるだけ多くのオーディオを圧縮してください。これによりwebプレイヤがダウンロードするファイルサイズを小さく抑えられます。圧縮率を調整すれば、サウンド品質の差異は気がつかないものになるでしょう。

3Dオーディオの使用(Using 3D Audio)

オーディオクリップが3Dサウンドとしてマークされていれば、 ゲームワールドの3D空間位置において再生がシミュレートされます。3Dサウンドは距離とサウンドに位置をボリュームのフェードととスピーカー間のパンの 調整によってシミュレートします。Unityは3Dオーディオをサポートし、全てのステレオ、モノラルクリップが3D空間で再生できます。しかし、モノラ ル3Dサウンドが最も一般的です。

圧縮オーディオのロード(Loading Compressed Audio)

圧縮オーディオファイルはクリップをいつ展開するかのオプションを持っています。オプションはインポート設定で設定します:



Decompress On Load 有効化プレイヤがロードされたときにクリップをRAMにロードします。
Decompress On Load 無効化 (ライブ展開)クリップが再生されたときにリアルタイムで展開します。

Decompressing on loadが一般的に使用されます。特別な場合をのぞいてこの設定を用いるべきです。これはクリップを含むレベルのロードに時間がかかり、エンドユーザの RAMを多く使用することになります。ライブ展開はレベルのロード時にクリップをRAMに読み込みません。代わりに、サウンドをリアルタイムに展開するた めCPUパワーを消費します。RAMよりもCPUに負荷がかかるということです。

まとめると、可能な限りロード時に展開することが望ましいと言えます。特に短いクリップに関しては絶対的に好ましい です。音楽のような長いクリップにはライブ展開を選んでください。ライブ展開を使用する全てのOgg VorbisクリップはCPU使用率を増大させます。複数のクリップを1度にライブ展開すると相当量のCPUパワーを消費します。2つ以上のライブ展開ク リップを同時に使用するのは避けるべきです。